ARQUITECTURA DEL SOFTWARE
En los inicios de la informática, la programación se consideraba un arte y se desarrollaba como tal, debido a la dificultad que entrañaba para la mayoría de las personas, pero con el tiempo se han ido descubriendo y desarrollando formas y guías generales, con base a las cuales se puedan resolver los problemas. A estas, se les ha denominado Arquitectura de Software, porque, a semejanza de los planos de un edificio o construcción, estas indican la estructura, funcionamiento e interacción entre las partes del software. En el libro "An introduction to Software Architecture", David Garlan y Mary Shaw definen que la Arquitectura es un nivel de diseño que hace foco en aspectos "más allá de los algoritmos y estructuras de datos de la computación; el diseño y especificación de la estructura global del sistema es un nuevo tipo de problema".
- Una Arquitectura de Software, también denominada Arquitectura lógica, consiste en un conjunto de patrones y abstracciones coherentes que proporcionan el marco
- Una arquitectura de software se selecciona y diseña con base en objetivos (requerimientos) y restricciones. Los objetivos son aquellos prefijados para el sistema de información, pero no solamente los de tipo funcional, también otros objetivos como la mantenibilidad, auditabilidad, flexibilidad e interacción con otros sistemas de información. Las restricciones son aquellas limitaciones derivadas de las tecnologías disponibles para implementar sistemas de información. Unas arquitecturas son más recomendables de implementar con ciertas tecnologías mientras que otras tecnologías no son aptas para determinadas arquitecturas. Por ejemplo, no es viable emplear una arquitectura de software de tres capas para implementar sistemas en tiempo real.
- La arquitectura de software define, de manera abstracta, los componentes que llevan a cabo alguna tarea de computación, sus interfaces y la comunicación entre ellos. Toda arquitectura debe ser implementable en una arquitectura física, que consiste simplemente en determinar qué computadora tendrá asignada cada tarea.
domingo, 5 de junio de 2016
SOFTWARE EN EL DEPORTE
Actualmente se usan los ordenadores y sus software para esclarecer jugadas dudosas en medio de un juego, para observar la trayectoria y el tiempo en los lanzamientos en diversos deportes o para que un atleta pueda determinar sus movimientos o su tiempo para mejorarlos posteriormente.
Forman parte de los beneficios de la tecnología en el deporte, y actualmente también se usan en las asociaciones deportivas principales con fines administrativos.
1) En el fútbol: por el momento no son usadas para dar un veredicto en medio del partido, pero muchas cadenas televisivas utilizan computadoras u otros aparatos electrónicos similares para reproducir, entre otras cosas si se respeta la distancia en los tiros libres, la velocidad de la pelota en un determinado tiro y si un jugador está en fuera de juego o no.
2) En el tenis: actualmente son usados aparatos electrónicos en medio del partido para demostrar si una pelota cayó dentro de la cancha o fuera de la última línea, usando el Ojo de Halcón, también con una computadora se puede observar la trayectoria y la velocidad de un tiro.
3) En el golf: para obtener información para un programa de análisis deportivo, el jugador, el palo y la pelota pueden tener censores conectados a una computadora. Cuando el jugador lleva a cabo el swing, la computadora recibe información sobre sus movimientos, y luego los muestra en pantalla.
4) En el atletismo: Para el análisis del movimiento de un atleta se realizan varios pasos en una computadora.
- Se filma o se fotografía a un atleta en acción.
- Se introducen las coordenadas simplificadas de las partes del cuerpo.
- La computadora realiza cálculos de tiempo y movimiento.
- Se presentan gráficamente los resultados.
sábado, 4 de junio de 2016
EL SOFTWARE EN LA FORMULA 1
El software en la Fórmula Uno ha ido invadiendo todas las áreas posibles y ya no queda ningún área, que no requiera de él.
La incidencia del software se puede dividir en tres áreas principales:
1) Desarrollo técnico del coche: aquí tenemos los conceptos más avanzados de ingeniería, de prototipaje digital, de CAD/CAM/FEA/CFD/DFM/PLM. El coche se diseña con metodologías de software, todo se simula, analiza, se predice, e incluso se realiza ingeniería inversa de los coches rivales. Todo ello es posible hacerlo sin producir una sola pieza. Un coche de F1, antes de que salga el primer prototipo físico de fábrica, se pueden hacer muchos virtuales. Todo depende del tiempo a disposición, que no es mucho. Los coches además, pueden evolucionar con mucha eficiencia.
2) Telemetria y Analytics: toda la información recibida desde el coche es ya un big data. Es la ingeniería de pista. Adquisición y análisis de datos. Toda la telemetría mecánica, todo el comportamiento del piloto, y los datos externos de los demás equipos. Todo esto se analiza con herramientas de Business Intelligence y se utilizan algoritmos predictivos para sugerir las estrategias de carrera, que al final se deciden en comités de personal deportivo, ingenieros y pilotos.
3) Simulación: Este es uno de los aspectos, que está evolucionando más rápidamente en la F1. Los simuladores provienen de la industria área y militar principalmente, ya no sólo para el entrenamiento de los pilotos, sino para probar todo tipo de piezas y estrategias. Hasta que se empezaron a aplicar los simuladores el túnel del viento y las pruebas en pista eran esenciales. Actualmente, aunque se liberara el límite de pruebas en pista, no se dejarían de utilizar los simuladores, son demasiado útiles.
El software en la Fórmula Uno ha ido invadiendo todas las áreas posibles y ya no queda ningún área, que no requiera de él.
La incidencia del software se puede dividir en tres áreas principales:
1) Desarrollo técnico del coche: aquí tenemos los conceptos más avanzados de ingeniería, de prototipaje digital, de CAD/CAM/FEA/CFD/DFM/PLM. El coche se diseña con metodologías de software, todo se simula, analiza, se predice, e incluso se realiza ingeniería inversa de los coches rivales. Todo ello es posible hacerlo sin producir una sola pieza. Un coche de F1, antes de que salga el primer prototipo físico de fábrica, se pueden hacer muchos virtuales. Todo depende del tiempo a disposición, que no es mucho. Los coches además, pueden evolucionar con mucha eficiencia.
2) Telemetria y Analytics: toda la información recibida desde el coche es ya un big data. Es la ingeniería de pista. Adquisición y análisis de datos. Toda la telemetría mecánica, todo el comportamiento del piloto, y los datos externos de los demás equipos. Todo esto se analiza con herramientas de Business Intelligence y se utilizan algoritmos predictivos para sugerir las estrategias de carrera, que al final se deciden en comités de personal deportivo, ingenieros y pilotos.
3) Simulación: Este es uno de los aspectos, que está evolucionando más rápidamente en la F1. Los simuladores provienen de la industria área y militar principalmente, ya no sólo para el entrenamiento de los pilotos, sino para probar todo tipo de piezas y estrategias. Hasta que se empezaron a aplicar los simuladores el túnel del viento y las pruebas en pista eran esenciales. Actualmente, aunque se liberara el límite de pruebas en pista, no se dejarían de utilizar los simuladores, son demasiado útiles.
INTERFAZ DE USUARIO
En computación, la interfaz de usuario es el espacio por medio del cual se pueden comunicar las personas con las máquinas para que así los usuarios puedan operar y controlar a la máquina, y que esta a su vez envíe retroalimentación para ayudar al operador a tomar decisiones y realizar tareas.
Los sistemas operativos como OS X y Windows tienen una interfaz de usuario gráfica, lo que significa que el usuario interactúa con la máquina por medio de imágenes, que en el caso de estos dos sistemas operativos son íconos, ventanas y menús desplegables.
Los aparatos móviles como el iPhone, el iPad, y los dispositivos que tienen Android como sistema operativo, también tienen una interfaz gráfica, pero con el añadido de que la interacción se hace por medio de pantallas táctiles, lo qué hace más evidente lo que mencionamos anteriormente sobre que el usuario y la máquina se tocan para interactuar.
Hay interfaces que funcionan por medio de texto, es decir que no son gráficas. Un ejemplo de esto sería el sistema operativo MS-DOS, que funciona introduciendo cadenas de comandos para operar una computadora.
Las interfaces de usuario no solamente se limitan al software de una computadora, sino que también incluyen el hardware. Como mencionamos anteriormente, las pantallas táctiles son parte de la interfaz de muchos dispositivos móviles. En una computadora de escritorio, parte de la interfaz podría ser el mouse o el trackpad, ya que esos dispositivos nos permite manipular el sistema.
En computación, la interfaz de usuario es el espacio por medio del cual se pueden comunicar las personas con las máquinas para que así los usuarios puedan operar y controlar a la máquina, y que esta a su vez envíe retroalimentación para ayudar al operador a tomar decisiones y realizar tareas.
Los sistemas operativos como OS X y Windows tienen una interfaz de usuario gráfica, lo que significa que el usuario interactúa con la máquina por medio de imágenes, que en el caso de estos dos sistemas operativos son íconos, ventanas y menús desplegables.
Los aparatos móviles como el iPhone, el iPad, y los dispositivos que tienen Android como sistema operativo, también tienen una interfaz gráfica, pero con el añadido de que la interacción se hace por medio de pantallas táctiles, lo qué hace más evidente lo que mencionamos anteriormente sobre que el usuario y la máquina se tocan para interactuar.
Hay interfaces que funcionan por medio de texto, es decir que no son gráficas. Un ejemplo de esto sería el sistema operativo MS-DOS, que funciona introduciendo cadenas de comandos para operar una computadora.
Las interfaces de usuario no solamente se limitan al software de una computadora, sino que también incluyen el hardware. Como mencionamos anteriormente, las pantallas táctiles son parte de la interfaz de muchos dispositivos móviles. En una computadora de escritorio, parte de la interfaz podría ser el mouse o el trackpad, ya que esos dispositivos nos permite manipular el sistema.
SOFTWARE MALICIOSO
El software malicioso o "malware" es un tipo de software que está diseñado para dañar los ordenadores. Dicho software puede robar datos confidenciales de su equipo, ralentizar su rendimiento gradualmente o incluso enviar correos electrónicos falsos desde su cuenta sin su conocimiento. Estos son algunos tipos de software malicioso habituales:
- Virus: es un programa informático perjudicial que puede copiarse a sí mismo e infectar un ordenador.
- Gusano: es un programa informático malicioso que envía copias de sí mismo a otros ordenadores a través de una red.
- Software espía: es un software malicioso que recopila información de las personas sin su conocimiento.
- Adware: es un software que reproduce, muestra o descarga anuncios en un ordenador de forma automática.
- Troyano: es un programa informático destructivo que aparenta ser una aplicación útil, pero daña el ordenador o roba información una vez que se instala.
Algunos de los primeros programas infecciosos fueron elaborados como experimentos, como bromas o simplemente como algo molesto, no para causar graves daños en las computadoras.
El software creado para causar daños o pérdida de datos suele estar relacionado con actos de vandalismo. Muchos virus son diseñados para destruir archivos en disco duro o para corromper el sistema de archivos escribiendo datos inválidos.
Sin embargo, debido al aumento de usuarios de Internet, el software malicioso ha llegado a ser diseñado para sacar beneficio de él, ya sea legal o ilegalmente. Desde 2003, la mayor parte de los virus y gusanos han sido diseñados para tomar control de computadoras para su explotación en el mercado negro.
miércoles, 1 de junio de 2016
¿Qué es Software Inc?
Construye y diseña edificios para unas condiciones de trabajo óptimas. Contrata personas para diseñar y lanzar software, para que puedas derrotar la competencia simulada y hacerte cargo de sus negocios. Administra y educa a tus empleados para asegurarte que ganen habilidad y estén satisfechos con su trabajo.
Software Inc. combina juegos de gestión con mecanismos de construcción de edificios de varias plantas, administración de empleados y la simulación del mercado. Está inspirado en juegos como: Game Dev Tycoon, Los Sims, Theme Park y Prison Architect.
Software Inc. combina juegos de gestión con mecanismos de construcción de edificios de varias plantas, administración de empleados y la simulación del mercado. Está inspirado en juegos como: Game Dev Tycoon, Los Sims, Theme Park y Prison Architect.
Situación: en acceso anticipado en Steam
Sistemas: Windos, Mac & Linux
Características
Construye, equipa y mantén los edificios de oficinas de hasta diez pisos + sótano, en un terreno enorme.
Contratar a los empleados para diseñar, desarrollar, apoyar la investigación y el mercado del software con equipos.
Construye carreteras y aparcamientos para facilitar los desplazamientos de tus empleados.
Tendencia de las necesidades, demandas, habilidades y especializaciones de tus empleados, mientras se asegura de que cada equipo tiene personalidades compatibles.
Personaliza tu propio avatar como empleado.
Crea tus propios productos de software y franquicias.
Compite en un mercado simulado o en eventos impulsados por la venta de tus productos, adquiriendo contratos de trabajo o comerciando stocks.
Contratar personal para reparar tus muebles y ordenadores, y limpiar tu oficina.
Modifica el tipo de software que se puede desarrollar, qué tipo de empresas serán simuladas, escenarios de juego, misiones, personalidades y generadores de nombres aleatorios.
Delegar tareas importantes a tus jefes de equipo, tales como la gestión de los ciclos de desarrollo y los recursos humanos.
Configura tus propios servidores para los productos, control de código fuente y funcionamiento de su propia tienda en online.
Sistemas: Windos, Mac & Linux
Características
Construye, equipa y mantén los edificios de oficinas de hasta diez pisos + sótano, en un terreno enorme.
Contratar a los empleados para diseñar, desarrollar, apoyar la investigación y el mercado del software con equipos.
Construye carreteras y aparcamientos para facilitar los desplazamientos de tus empleados.
Tendencia de las necesidades, demandas, habilidades y especializaciones de tus empleados, mientras se asegura de que cada equipo tiene personalidades compatibles.
Personaliza tu propio avatar como empleado.
Crea tus propios productos de software y franquicias.
Compite en un mercado simulado o en eventos impulsados por la venta de tus productos, adquiriendo contratos de trabajo o comerciando stocks.
Contratar personal para reparar tus muebles y ordenadores, y limpiar tu oficina.
Modifica el tipo de software que se puede desarrollar, qué tipo de empresas serán simuladas, escenarios de juego, misiones, personalidades y generadores de nombres aleatorios.
Delegar tareas importantes a tus jefes de equipo, tales como la gestión de los ciclos de desarrollo y los recursos humanos.
Configura tus propios servidores para los productos, control de código fuente y funcionamiento de su propia tienda en online.
sábado, 28 de mayo de 2016
CONCEPTOS BÁSICOS
CHARITYWARE
Charityware también llamado HelpWare, Goodware o Careware es un software con licencia que soporta a una organización benéfica. Algunos desarrolladores piden que los ingresos procedentes de la venta del charityware sean donados a la caridad. Otros tipos de careware están disponibles en forma gratuita pero motivan a los usuarios a donar a la caridad en lugar de pagar por el software.
CRIPPLEWARE
Crippleware es cualquier programa de software que no se puede utilizar completamente hasta que el usuario se registre o compre el programa.
En una aplicación crippleware, el software se distribuye como versión de prueba pero las características principales se bloquean o deshabilitan para que funcionen cuando se haya ha comprado una licencia de uso.
NAGWARE
Nagware es un tipo de shareware que periódicamente recuerda al usuario si desea registrar o pagar por el uso de un programa.
Normalmente el nagware presenta mensajes emergentes pop-up que aparecen al abrir o cerrar el programa, razón por la cual a veces es llamado “annoyware”.
LITEWARE
Liteware es una versión de un programa que carece de algunas de las características del programa completo. Por este concepto, el liteware es similar a Crippleware, excepto que en el littleware, las características se omiten del programa, es decir, no aparecen en el mismo, a diferencia de crippleware, que bloquea ciertas funciones.
DEMOWARE
Demoware es un software comercial lanzado a través de una descarga gratuita con cierta limitación, que tiene por objeto dar al usuario una idea suficiente de cómo funciona el programa para que este pueda decidir si quiere comprar la versión completa de la aplicación.
Orquesta electrónica
Aquí os dejamos un vídeo en el que un chico de 17 años ha diseñado todo el software y el hardware de un dispositivo en solo 2 meses, mientras aún está en el instituto: una orquesta electrónica. Consta de un generador Tesla, unos discos duros, palillos chinos, un xilófono, bobinas de hilo de cobre enrollado y un clavo, que hacen de instrumentos.
El software del ordenador es capaz de interpretar las notas MIDI reproduciéndolas en los diferentes instrumentos como si de una orquesta electrónica se tratara.
Curiosamente, empezó a desarrollar esta idea con solo 9 años. Ahora, ha venido a España y ha aparecido en un famoso programa de televisión para enseñar su invento al mundo.
martes, 24 de mayo de 2016
DESARROLLADORES DEL SOFTWARE
Un programador o programadora, es la persona que elabora programas de computadora.
Los programadores también son denominados desarrolladores de software, aunque estrictamente forman parte de un equipo de personas de distintas especialidades (mayormente informáticas), y siendo que el equipo es propiamente el desarrollado.
La programación es una de las principales disciplinas dentro de la informática.
En muchos países, el/la programador/a es también una categoría profesional reconocida.
La programación es una de las principales disciplinas dentro de la informática.
En muchos países, el/la programador/a es también una categoría profesional reconocida.
El programador se encarga de la implementación de prototipos mediante un lenguaje de programación, que compilados pueda entender la computadora.
Inicialmente, la profesión se formalizó desde el enfoque tayloriano de la especialización de funciones en la empresa. Así, el proceso de producción de software se concibe como un conjunto de tareas altamente especializadas donde está claramente definido el papel de cada categoría profesional:
El analista, tiene como cometido analizar un problema y describirlo con el propósito de ser solucionado mediante unsistema de información.
El programador, cuya única función consistía en trasladar las especificaciones del analista en código ejecutable para la computadora. Dichas especificaciones se recogen en un documento denominado cuaderno de carga, medio de comunicación entre ambos.
Hoy día se reconoce que este enfoque no es válido para organizar tareas de tipo intelectual, como es el desarrollo de software. De manera que la profesión de programador ha ido evolucionando. Las dificultades de comunicación entre analistas y programadores (un mero documento no basta para describir lo que se quiere hacer) dio origen a una categoría de profesional intermedia, denominada analista-programador. La concepción original del programador ha desaparecido siendo sustituida por la de un profesional mucho más formado y con unas funciones menos "mecánicas".
La profesión de analista también ha evolucionado, surgiendo el concepto diseñador (de software). Esto se debe a los avances de la ingeniería del software donde se reconoce que el análisis es una actividad compleja y distinta del diseño. Escuetamente, el análisis describe el problema (es decir, “qué” hacer) mientras que el diseño describe la solución (“cómo” hacerlo).
En la mayoría de países industrializados esto ha dado lugar a la categoría diseñador o arquitecto del software.
domingo, 22 de mayo de 2016
SOFTWARE CRM
CRM son las siglas para Costumer Relationship Manager, por lo que, un software de CRM
intenta que la relación cliente-empresa sea más inmediata y cercana.
El software de CRM permite aumentar la productividad ya que permite controlar
información importante para la empresa de clientes actuales y potenciales. Además, evita
suposiciones al evitar la toma de decisiones al contar con los datos del negocio en tiempo
real. Con este tipo de software también se pueden realizar campañas de marketing y de
redes sociales específicas para cada tipo de cliente y, agiliza la atención al cliente
consiguiendo así fidelizarles más rápidamente.
Cuatro de los principales softwares de CRM que existen en el mercado informático y que además son de los más utilizados por las grandes corporaciones son:
- PeopleSoft: Elabora un reporte de los resultados relacionados con el incremento de ingresos, reducciones en inversiones inadecuadas y en los ciclos de venta. Herramienta útil que transforma la información compleja en datos sencillos para luego establecer estrategias de negocios.
- Navision: Pensada para el e-business. Ofrece la posibilidad de saber con anticipación cuáles serán los resultados posibles de cualquier emprendimiento ligado con esta nueva forma de negocio.
- Solomon: Con esta herramienta los usuarios que utilizan el sistema pueden modificarla información de forma sencilla. Es una de las favoritas entre las empresas debido a la automatización de sus funciones, entre las que destaca la generación de reportes analíticos, gráficos de evaluación, solicitudes de pago, etiquetas y cartas.
- MySAp CRM: Una de las más complejas e integrales. Conlleva una reducción de costos, ya que por su grado de dificultad las empresas suelen contratar un proveedor ASP con pagos fijos mensuales.
SOFTWARE EDUCATIVO
Un software educativo es un programa informático que se emplea para educar al usuario.
Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de
enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al
desarrollo de habilidades.
Es importante destacar que, al igual que los libros de texto están clasificados según las
edades, el software educativo también apunta a segmentos específicos de estudiantes.
Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de
enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al
desarrollo de habilidades.
Existen diferentes clases de software educativo. Algunos de estos programas son
diseñados como apoyo al docente. De esta manera, el maestro o el profesor acude al
software para ofrecer sus lecciones o para reforzar una clase. Otros tipos de software
educativo, en cambio, se orientan directamente al alumno, ofreciéndole un entorno en el
cual puede aprender por su propia cuenta.
El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas herramientas
tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un aula o un salón de clase.
Así el estudiante puede “ingresar” a un salón virtual, interactuar con el docente a través de
videoconferencias, chat o correo electrónico, completar evaluaciones, etc.
Es importante destacar que, al igual que los libros de texto están clasificados según las
edades, el software educativo también apunta a segmentos específicos de estudiantes.
Tipos de Piratería
Piratería de usuario final
La piratería de usuario final tiene lugar cuando una única copia con licencia de un software es instalada en diferentes computadoras. Otra forma común de piratería de usuario final ocurre cuando se utiliza una versión "crackeada" del software. Un software crackeado es aquel en el que el usuario ingresa una clave de registro (que invalida la protección de copia), o códigos clave generados ilegalmente que desbloquean una versión limitada.
Piratería de revendedor
La piratería de revendedor ocurre cuando un revendedor distribuye copias de un único software a diferentes clientes; eso se da principalmente con los sistemas operativos y softwares precargados en computadoras nuevas. El usuario no recibe los discos, manuales y registro del software. La piratería de revendedor acontece también cuando se venden versiones falsificadas de software, imitando embalajes, sellos y documentos del software original. Los signos que indican piratería de revendedor son varios usuarios con el mismo número de serie, falta de documentación original, una configuración incompleta y la ausencia o insuficiencia de documentación original.
Violación de marca registrada
Esta infracción sucede cuando una empresa no acreditada se presenta como negociante autorizado, técnico, proveedor de soporte o revendedor, o usa indebidamente un nombre de marca registrada.
Piratería de internet
La piratería de Internet ocurre cuando se pone a disposición de los usuarios una transferencia electrónica de software con derechos de autor. Operadores de sistemas y/o usuarios ponen a disposición materiales con derechos de autor en internet para que otros puedan copiarlos y usarlos sin la licencia correspondiente. Frecuentemente, los hackers distribuyen o venden software "crackeado". El creador no recibe ninguna suma de dinero por su software distribuido de esta manera. Es una violación de los derechos de autor del creador.
Otros tipos de piratería
Otra técnica utilizada por piratas de software es obtener ilegalmente una copia registrada de software. El pirata compra una única copia y la utiliza en varias computadoras. Otra técnica es la compra de software con tarjetas de crédito clonadas o robadas.
Lamentablemente, las técnicas y tácticas usadas por los piratas son cada vez más sofisticadas.
La piratería es un problema serio. Es un obstáculo al crecimiento de la industria de software, y acarrea un verdadero atraso en el desarrollo de mejores aplicaciones para todos.
Ayude a proteger los derechos de autor de los creadores de software y a garantizar mejores aplicaciones para todos los usuarios: denuncie casos de piratería de software.
Piratería de revendedor
La piratería de revendedor ocurre cuando un revendedor distribuye copias de un único software a diferentes clientes; eso se da principalmente con los sistemas operativos y softwares precargados en computadoras nuevas. El usuario no recibe los discos, manuales y registro del software. La piratería de revendedor acontece también cuando se venden versiones falsificadas de software, imitando embalajes, sellos y documentos del software original. Los signos que indican piratería de revendedor son varios usuarios con el mismo número de serie, falta de documentación original, una configuración incompleta y la ausencia o insuficiencia de documentación original.
Violación de marca registrada
Esta infracción sucede cuando una empresa no acreditada se presenta como negociante autorizado, técnico, proveedor de soporte o revendedor, o usa indebidamente un nombre de marca registrada.
Piratería de internet
La piratería de Internet ocurre cuando se pone a disposición de los usuarios una transferencia electrónica de software con derechos de autor. Operadores de sistemas y/o usuarios ponen a disposición materiales con derechos de autor en internet para que otros puedan copiarlos y usarlos sin la licencia correspondiente. Frecuentemente, los hackers distribuyen o venden software "crackeado". El creador no recibe ninguna suma de dinero por su software distribuido de esta manera. Es una violación de los derechos de autor del creador.
Otra técnica utilizada por piratas de software es obtener ilegalmente una copia registrada de software. El pirata compra una única copia y la utiliza en varias computadoras. Otra técnica es la compra de software con tarjetas de crédito clonadas o robadas.
Lamentablemente, las técnicas y tácticas usadas por los piratas son cada vez más sofisticadas.
La piratería es un problema serio. Es un obstáculo al crecimiento de la industria de software, y acarrea un verdadero atraso en el desarrollo de mejores aplicaciones para todos.
Ayude a proteger los derechos de autor de los creadores de software y a garantizar mejores aplicaciones para todos los usuarios: denuncie casos de piratería de software.
PIRATERÍA DEL SOFTWARE
Existen varias modalidades de piratería de software. Lo que hay en común en todas ellas es que al piratear un software su creador no recibe ninguna compensación por su trabajo.
Los efectos de la Piratería de Software
Cuando un software es pirateado, los consumidores, los creadores del mismo y los vendedores son perjudicados. La piratería de software aumenta el riesgo de que la computadora del consumidor sea dañada por un software defectuoso, malicioso o infectado con virus u otras amenazas a su seguridad y privacidad.
Los creadores pierden sus beneficios a causa de la piratería, tanto de productos actuales como de programas futuros. Eso ocurre ya que, cuando se vende un software la mayoría de los creadores invierten una parte de la ganancia en investigación y desarrollo futuro para las mejoras del mismo paquete de software. Cuando esos programas son pirateados, está claro que el desarrollo de nuevas versiones se interrumpe y eso termina perjudicando a toda la cadena.
20 CURIOSIDADES DEL SOFTWARE LIBRE
1. Linus Torvalds desarrolló el kernel Linux mientras estudiaba en la Universidad de Helsinki en 1991.
2. Los sistemas basados en Linux se encuentran en 445 de los 500 supercomputadores más potentes del mundo.
3. El primer largometraje de éxito producido en servidores GNU/Linux fue Titanic en 1997.
4. James Cameron también eligió servidores con GNU/Linux para producir la película Avatar.
5. Los servidores de Google corren bajo Linux.
6. En 1994, un tal William Della Croce Jr. registró la marca Linux en los Estados Unidos y comenzó a pedir royalties a las distintas distribuciones Linux. Torvalds y sus abogados ganaron esta batalla en 1997 para recuperar el registro de la marca Linux.
7. Actualmente existen más de 350 distribuciones GNU/Linux.
8. Red Hat fue una de las primeras distribuciones comerciales GNU/Linux en calar hondo en la empresa.
9. Ubuntu fue la primera distribución en ser ofrecida preinstalada por DELL.
10. El nombre del servidor web basado en código abierto, Apache, no estaba basado en la tribu india, sino que es la contracción de “a patchy server”, en referencia a un sistema creado en base a muchas piezas de código aportadas por la comunidad GNU/Linux.
11. Los nombres de las versiones de Debian GNU/Linux son tomados de la película Toy Story
12. La hermana Judith Zoebelein, la responsable del departamento de internet del Vaticano, ha explicado que, aunque no saben que sistema operativo utiliza Dios, pero que el Vaticano usa Linux.
13. El sitio web de La Casa Blanca está desarrollado y sostenido con software libre.
14. Geeko; así se llama el simpático camaleón que es la mascota de la compañía alemana Suse. El nombre fue elegido tras un concurso en el que participaron miles de personas y proviene del término Geek.
15. El navegador Firefox comenzó llamándose Mozilla Phoenix pero a petición de la empresa Phoenix Technologies, que posee un navegador para sistemas digitales, el nombre se cambió a FireBird. El nombre Mozilla FireBird trajo también problemas porque dicho nombre ya era usado por otro proyecto de software libre, por lo que finalmente en Febrero del 2004 se eligió el nombre FireFox.
16. Existe un proyecto llamado Linux swear count, que se encarga de contabilizar el número total de palabrotas incluidas en los comentarios de las distintas versiones del kernel.
17. Richard Stallman utiliza un portátil Lemote porque todo el software preinstalado en esta máquina, inclusive el BIOS, es libre. Este ordenador no admite la instalación de Windows.
18. Durante su visita de 2009 en el teatro Alvear de Buenos Aires, Richard Stallman vió que había una bandera de un grupo de usuarios de GNU/Linux, pero tenia un Tux gigante, pidió que la retiraran para continuar su presentación, ya que él no habla “bajo la bandera de Linux, sino que bajo la bandera de GNU”.
19. Wilber es la mascota de GIMP. Fue creada en 1997 por Thomas Kuosmanen y Wilber es un… gimp. A menudo se confunde con un zorro o un ratón pero según su creador, Wilber es simplemente un gimp.
20. Microsoft es el quinto mayor contribuyente al desarrollo del Kernel Linux.
2. Los sistemas basados en Linux se encuentran en 445 de los 500 supercomputadores más potentes del mundo.
3. El primer largometraje de éxito producido en servidores GNU/Linux fue Titanic en 1997.
4. James Cameron también eligió servidores con GNU/Linux para producir la película Avatar.
5. Los servidores de Google corren bajo Linux.
6. En 1994, un tal William Della Croce Jr. registró la marca Linux en los Estados Unidos y comenzó a pedir royalties a las distintas distribuciones Linux. Torvalds y sus abogados ganaron esta batalla en 1997 para recuperar el registro de la marca Linux.
7. Actualmente existen más de 350 distribuciones GNU/Linux.
8. Red Hat fue una de las primeras distribuciones comerciales GNU/Linux en calar hondo en la empresa.
9. Ubuntu fue la primera distribución en ser ofrecida preinstalada por DELL.
10. El nombre del servidor web basado en código abierto, Apache, no estaba basado en la tribu india, sino que es la contracción de “a patchy server”, en referencia a un sistema creado en base a muchas piezas de código aportadas por la comunidad GNU/Linux.
11. Los nombres de las versiones de Debian GNU/Linux son tomados de la película Toy Story
12. La hermana Judith Zoebelein, la responsable del departamento de internet del Vaticano, ha explicado que, aunque no saben que sistema operativo utiliza Dios, pero que el Vaticano usa Linux.
13. El sitio web de La Casa Blanca está desarrollado y sostenido con software libre.
14. Geeko; así se llama el simpático camaleón que es la mascota de la compañía alemana Suse. El nombre fue elegido tras un concurso en el que participaron miles de personas y proviene del término Geek.
15. El navegador Firefox comenzó llamándose Mozilla Phoenix pero a petición de la empresa Phoenix Technologies, que posee un navegador para sistemas digitales, el nombre se cambió a FireBird. El nombre Mozilla FireBird trajo también problemas porque dicho nombre ya era usado por otro proyecto de software libre, por lo que finalmente en Febrero del 2004 se eligió el nombre FireFox.
16. Existe un proyecto llamado Linux swear count, que se encarga de contabilizar el número total de palabrotas incluidas en los comentarios de las distintas versiones del kernel.
17. Richard Stallman utiliza un portátil Lemote porque todo el software preinstalado en esta máquina, inclusive el BIOS, es libre. Este ordenador no admite la instalación de Windows.
18. Durante su visita de 2009 en el teatro Alvear de Buenos Aires, Richard Stallman vió que había una bandera de un grupo de usuarios de GNU/Linux, pero tenia un Tux gigante, pidió que la retiraran para continuar su presentación, ya que él no habla “bajo la bandera de Linux, sino que bajo la bandera de GNU”.
19. Wilber es la mascota de GIMP. Fue creada en 1997 por Thomas Kuosmanen y Wilber es un… gimp. A menudo se confunde con un zorro o un ratón pero según su creador, Wilber es simplemente un gimp.
20. Microsoft es el quinto mayor contribuyente al desarrollo del Kernel Linux.
sábado, 21 de mayo de 2016
IMPORTANCIA DEL SOFTWARE
La importancia del software surge del avance tecnológico y la necesidad de usar los dispositivos modernos.
El software es imprescindible para cualquier sistema informático, puesto que sin él, este no funcionaría: da órdenes, indica qué debe hacer cada máquina con sus elementos, cuándo y cómo. Un ordenador sin software sería simplemente un conjunto de chips, cables, periféricos e interruptores totalmente inerte y sin función alguna.
Es el software quien ordena todo ese material, lo reconoce, le asigna una función según sus características, y permite que funcione todo en su conjunto.
El software controla al hardware, aunque evidentemente sin este último el software tampoco puede funcionar: cada software suele ser específico para determinados equipos o máquinas. Cuando un software no funciona bien en un determinado hardware, se habla de incompatibilidad entre ambos.
La importancia del software radica también en que permite una comunicación entre el usuario y la máquina, e incluso una interacción entre ambos. Gracias al software podemos ejecutar tareas que hace décadas hubiesen llevado años de trabajo, y ello ha supuesto sin lugar a dudas una revolución mundial en la sociedad moderna. Está tan presente en nuestra vida cotidiana, que muchas veces pasa desapercibido que no sólo tenemos programas y aplicaciones en los ordenadores, sino que la mayor parte de los electrodomésticos, coches, mandos… llevan su propio software incorporado.
La importancia del software radica también en que permite una comunicación entre el usuario y la máquina, e incluso una interacción entre ambos. Gracias al software podemos ejecutar tareas que hace décadas hubiesen llevado años de trabajo, y ello ha supuesto sin lugar a dudas una revolución mundial en la sociedad moderna. Está tan presente en nuestra vida cotidiana, que muchas veces pasa desapercibido que no sólo tenemos programas y aplicaciones en los ordenadores, sino que la mayor parte de los electrodomésticos, coches, mandos… llevan su propio software incorporado.
miércoles, 18 de mayo de 2016
DIFERENCIA ENTRE HARDWARE Y SOFTWARE
Cuando tenemos en nuestras manos a nuestro ordenador, sea portátil o de escritorio, muchas veces no sabemos que en realidad tenemos a un conjunto o sistema que integra a dos elementos principales de los que forma parte el equipo.
Estamos haciendo referencia a la disposición del hardware y el software, elementos por demás indispensables que son responsables de cada una de las tareas que tenemos que realizar en nuestro equipo.
El hardware
Como definición sencilla y clara, el hardware viene a ser todo lo que podemos ver y tocar en nuestro ordenador y equipo, es decir, que representa a cada una de las partes y dispositivos que podemos ver en el ordenador, mismos que pueden ser el teclado, ratón, tarjetas de memoria, discos duros, unidades de DVD, pantalla y otros más.
El Software
En cambio, el software viene a ser todos y cada uno de los elementos que a pesar de que los podemos ver funcionar en el equipo, no los podemos tocar físicamente o de manera tangible para una manipulación personal. Es así que el software viene a ser el sistema operativo y cada una de las aplicaciones que hemos instalado en el ordenador para ser usado a nuestro beneficio.
Hace mucho tiempo atrás se decía que, el ordenador vendría a ser solo una caja vacía o una chatarra sin el software que se pueda integrar en un todo que haga las funciones a las que se le pueda programar.
Desde el inicio de la creación de los ordenadores, estos siempre han interactuado de manera directa con el hardware y software, lo cual se puede evidenciar cuando se adquiere un nuevo dispositivo, sea para el ejemplo una tarjeta de audio que lleguemos a adquirir para integrar al ordenador, ya que si solo hacemos una instalación física de la tarjeta de audio, esta no serviría de nada si es que no se instala el software o los controladores de dicha tarjeta.
lunes, 16 de mayo de 2016
Características del software
El software tiene 3 características principales:
Son factores de funcionalidad, es la parte exterior del software, su presentación. Incluye aspectos como:
- Corrección: debe satisfacer todas las especificaciones establecidas por el cliente.
- Facilidad de aprendizaje: debe de ser sencillo de aprender.
- Integridad: un software de calidad no debe tener efectos secundarios.
- Fiabilidad: el producto de software no debería tener ningún defecto, no debe fallar durante su ejecución.
- Eficiencia: Forma en que el software utiliza los recursos disponibles. El software debe hacer un uso eficaz del espacio de almacenamiento y el comando ejecutar según los requisitos de tiempo deseados.
- Seguridad: Se deben tomar medidas apropiadas para mantener los datos a salvo de las amenazas externas.
2. Características de transición
- Interoperabilidad: Es la capacidad para el intercambio de información con otras aplicaciones.
- Reutilización: utilizar el código de software con algunas modificaciones para diferentes propósitos.
- Portabilidad: Capacidad para llevar a cabo las mismas funciones en todos los entornos y plataformas.
3. Características de revisión
Son los factores de ingeniería, la calidad interior del software. Incluye aspectos como:
- Capacidad de mantenimiento: debe ser fácil para cualquier tipo de usuario.
- Flexibilidad: Los cambios en el software deben ser fáciles de hacer.
- Expansibilidad: Debe ser fácil de aumentar nuevas funciones.
- Escalabilidad: Debe ser muy fácil de actualizar para más trabajo.
- Capacidad de prueba
- Modularidad: Debe estar compuesto por unidades y módulos independientes entre sí.
sábado, 14 de mayo de 2016
Freeware, Shareware, Abandonware, Warez...
- Freeware
El término freeware no tiene una definición claramente aceptada, pero se usa generalmente para referirse a un tipo de software gratuito, paquetes en los cuales se permite la redistribución pero no la modificación ya que no se proporciona su código fuente. Por lo tanto, este tipo de software no puede configurarse software libre.
- Shareware
El software shareware no es software libre, ni siquiera semilibre, por dos razones:
- Para la mayoría de los programas shareware, el código fuente no está disponible, por lo tanto no se pueden modificar.
- El software shareware no viene con permiso para hacer una copia e instalarlo sin pagar la licencia, ni siquiera para las personas que participan en actividades sin fines de lucro. En la práctica, los usuarios suelen ignorar los términos de distribución y lo hacen de todos modos, aunque las condiciones no lo permiten.
- Abandonware
Aquellos programas, y en especial videojuegos, descatalogados o difíciles de encontrar en venta debido a su antigüedad, a que la empresa desarrolladora cambió de nombre, desapareció, se declaró en quiebra...
- Warez
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